Warhammer 3ième édition. Et ça ressemble à ça :
Oui, ça n'en a pas l'air, mais c'est un jeu de rôle : un MJ, un scénar, et des aventuriers qui font les chauds dans le Reikland.
Le fond reste donc le même. Ce qui change, qui donne la plus-value à cette édition et qui marque une nouvelle étape (pour moi) dans le jeu de rôle, c'est la forme. FFG a les moyens. FFG a les usines. FFG sait faire des jeux de plateaux. Et il a décidé de mettre ces atouts au service du Vieux Monde. On se retrouve donc devant un jeu non hybride mais... augmenté. Le matériel (magnifique) prend le relai de la complexité et les mécaniques de jeu, conceptuellement classiques, atteignent les sommets du ludique, du rapide et du fun.
Là où les jeux de rôle "d'avant" misaient sur des bonus, des malus ou des tables, Warhammer 3 se permet d'utiliser des dés différents : t'as 3 en Force et 2 en corps à corps ? Prend 3 dés bleus et 2 dés jaunes. Basta. Tu craques un point de Destin ? Rajoute un dé blanc. C'est difficile ? Le MJ te rajoute 2 dés violets. Jette le tout : Les dés sont conçus pour gérer tout seul les effets particuliers et l'importance de chaque facteur. Par exemple, les dés jaune de compétence, puissants, ont plus de face "succès", tandis que les dés rouge "maximum de risque", utilisable au choix des joueurs, ont beaucoup de face "succès" mais aussi des faces "maladresse" et des faces "stress". Mais toi, joueur, t'as rien à calculer, juste à jeter les dés et regarder le résultat.
En combat, c'est un jet de dé par perso, comme au new WoD, mais avec un niveau de détail total dans le résultat.
Même logique avec le reste : pas de liste (d'action, de sort...) mais des cartes. Pas la peine de passer 2h à expliquer les règles de combat à un joueur : il commence avec ses 8 cartes d'action (taper, tirer, esquiver...), plus ses 1 ou 2 cartes d'action spéciales données par sa carrière. A son tour, il en joue une, tout ce qu'il y a à savoir (le jet à faire, le résultat, les effets critiques, le temps de rechargement, etc.) est marqué dessus. Tu veux jouer un mago, truc toujours difficile dans un jeu med-fan ? Ici, t'as juste 2-3 cartes de sort en plus qui se jouent comme les autres cartes action. Tu veux jouer un Tueur de Troll ? A toi la carte "assaut berserk" aux effets ravageurs.
Je vous parle pas du concept de positionnement, qui permet d'y voir aussi clair que sur un plan mais... sans plan, ni règle pour mesure, ou du concept de "piste d'indices" qui donnent un côté croquignolet aux scènes d'enquête (d'ailleurs, le scénar d'intro, c'est pas un donjon : c'est un hui-clos dans un manoir avec un tableau récapitulatif des PNJ et de leurs motivations à la fin... Dave-like).
Pour un fan de mécaniques comme moi, c'est magique. C'est la porte ouverte à tellement de fenêtres... Mais le pire, c'est que ça s'arrête pas là. FFG a aussi pris le parti de présenter le Vieux Monde différemment. Finis, les suppléments encyclopédiques chiants genre "heirs of Sigmar" qui te parlent de l'Empire en te présentant les denrées à l'exportation et en survolant le décors de façon froide. Ici, le ton est immersif, les infos techniques distillées dans un texte qui met l'aventure et le souffle épique au centre du propos. L'optique choisie, c'est le zoom intimiste. Le jeu de base est centré sur le Reikland. On a donc du détail sur une province, et on voit le monde par les yeux d'un Reiklander. On ne survole pas le Vieux Monde en satellite, on est dans une vieille ferme perdue dans la Reikwald et on attend la nuit avec crainte parce que d'ici, les lumières d'Altdorf ne se voient pas et que les gardes patrouilleurs qui devaient arriver dans l'après-midi ne se sont pas montrés.
C'est gigantesque.