5 minutes de lecture pour devenir un as du volant
1. Chaque pilote dispose d'une voiture avec 6 caractéristiques : Carrosserie, Moteur, Frein, Consommation, Pneu, Tenue de route. Pour chaque caractéristique, le pilote attribue un nombre de points de vie qu'il perdra progressivement selon les aléas de la course (22 points au total). On peut aussi jouer avec des voitures "standards".
2. La place sur la grille de départ est attribuée selon le résultat des essais, ou bien selon le lancer d'un dé 20 (le plus petit nombre est en pôle position). Les essais sont chronométrés et on compte le nombre de jets de dé pour effectuer un tour de circuit. La combinaison du chrono et du nombre de jets permet de désigner la grille de départ.
3. Chaque pilote dispose d'un tableau de bord avec sa boite de vitesse et les caractéristiques de sa voiture: selon la position de son levier de vitesse, sa Formule Dé pourra avancer plus ou moins vite (1 case en "première" et jusqu'à 30 cases en "sixième"). Tous les pilotes démarrent en "première" et peuvent ensuite à leur tour, décider soit de monter une vitesse, soit de rétrograder d'une vitesse. Le pilote lance le dé correspondant à la vitesse indiqué sur son tableau de bord (dé jaune en "première", dé orange en "seconde", dé rouge en "troisième", dé vert en "quatrième", dé violet en "cinquième", dé bleu en "sixième") et avance d'autant de cases qu'indiquées par son dé.
4. Le pilote doit respecter un code de conduite sur la piste. En ligne droite, il ne doit pas zigzaguer mais peut déboîter de deux couloirs par tour de jeu. Le pilote doit s'arrêter, c'est à dire finir le déplacement de sa Formule Dé, dans les virages, autant de fois qu'indiqués par le panneau jaune se trouvant à proximité de chaque virage. S'il lui reste des points de vie de pneus, il peut sortir du virage (c'est à dire dépasser la limite rouge sans avoir marqué tous les arrêts indiqués par le panneau jaune). Cela lui coûte autant de points de vie de pneus que de cases de sortie. S'il n'a plus de pneu, le pilote effectue un tête à queue ou bien est éliminé de la course.
5. Si une voiture se place sur une case adjacente à une autre, les deux pilotes lancent le dé noir de pénalité. Sur "1", le pilote paye un point de vie de carrosserie. Quand un pilote raye son dernier point carrosserie, il est éliminé.
6. Si une voiture fait "20" au dé en "cinquième" ou "30" au dé en sixième, tous les pilotes en "cinquième" ou "sixième" lancent le dé de pénalité. Sur "1" à "4", le pilote paye un point de vie de moteur. Quand un pilote raye son dernier point moteur, il est éliminé.
7. Pour éviter de sortir d'un virage, ou en cas de barrage sur la route, un pilote peut freiner et donc reculer d'autant de cases qu'il paye de points de vie de frein. Quand un pilote raye son dernier point de frein, il ne peut plus freiner.
8. Un pilote peut rétrograder de plus d'une vitesse par tour de jeu (pour passer de "sixième" en "troisième" par exemple). S'il saute 1 vitesse, cela coûte un point de vie de consommation. S'il saute 2 vitesses, cela coûte un point de consommation et un point de frein. S'il saute 3 vitesses, cela coûte un point de consommation, un point de frein et un point moteur. Quand un pilote raye son dernier point de consommation, il ne peut plus sauter de vitesse au rétrogradage. Il garde la possibilité de descendre ses vitesses une par une.
9. Au départ, tous les pilotes lancent le dé de pénalité. Sur "1", le pilote cale, passe son tour et repart en "première" le coup suivant. Sur "20", le pilote fait un super départ et avance de 4 cases sans lancer le dé de "première".
10. L'ordre de jeu est l'ordre des voitures sur la piste. Le premier qui effectue 1, 2 ou 3 tours est déclaré vainqueur.
Des règles optionnelles ne sont pas présentées ici : l'arrêt au stand, la météo, le choix du type de pneus, l'aspiration, ... ces règles assurent aux champions de longues parties toujours passionnantes, empreintes de stratégie et de chance !
Bonne course...