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 How-to scenar (de convention)

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l'archiviste
Régent De La Forêt Sacrée - Admin -
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MessageSujet: How-to scenar (de convention)   How-to scenar (de convention) EmptyVen 16 Nov - 23:53

Idéalement, un scénario se fait en six étapes :

- écriture d'un synopsis (2 pages) avec des ébauches de personnages (cinq-dix lignes pièce).

- discussion et validation du synopsis avec l'orga JdR [qui se prive donc d'un rôle de joueur en partie-test ou en convention].

- écriture du scénar complet (20-30 pages, PJ compris). Cf. infra.

- test du scénar.

- modifications et deuxième test éventuel.

- mise en page (uniformisation éventuelle de la charte graphique) et illustration (avis aux as du crayon qui auraient participé à la partie-test).

L'Archiviste.
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Korkiloff
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MessageSujet: Re: How-to scenar (de convention)   How-to scenar (de convention) EmptyVen 16 Nov - 23:56

HowTo écrire un scénario de tournoi


Après une longue discussion entre organisateurs de Tournois de l'Ouest, c'est à dire Gwenolé, Fanfan, Surpat, Sale Chat et votre serviteur, il est ressorti quelques conseils de bon sens qu'il est certainement utile d'avoir sous la main au moment de commencer à écrire son oeuvre.

Et considérer que si c'est la première fois qu'on écrit un scénario proprement il faut compter une soixantaine d'heures de boulot, alors que le fait d'avoir déjà écrit auparavant permet certainement de redescendre ce temps à une quarantaine d'heures. Si le scénario se passe dans une autre période que la fin du vingtième siècle, il faudra faire des recherches historiques et les résumer dans le scénario, soit une quinzaine d'heures supplémentaires.

Et maintenant, comme je suis un scribe bien élevé, je vais séparer ce qu'il y a à dire en trois parties :-)

Scénario
Originalité
Eléments
Annexes
Considérations supplémentaires

Personnages-Joueurs
Le Groupe
Le Personnage

Relecture


Dernière édition par le Sam 17 Nov - 0:01, édité 1 fois
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Korkiloff
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MessageSujet: Re: How-to scenar (de convention)   How-to scenar (de convention) EmptyVen 16 Nov - 23:57

Scénario

Originalité


Tout d'abord, ce qui est le plus évident, mais le plus important aussi : Il faut que le scénario soit original. C'est à dire qu'il faut que l'idée ne soit pas déjà parue dans Casus, ou que chaque rôliste n'ait pas déjà joué un scénario dans ce style au même jeu ou dans un autre jeu.

Le fait de se placer dans une autre époque que celles utilisées habituellement permet de créer une ambiance originale sans avoir à chercher l'inspiration rare. Je pense notamment à l'Empire Romain, l'Egypte Antique, la Grèce, la Révolution Française, l'Europe Victorienne, l'Amérique pré-colombienne ou la cour du Roi-Soleil... Il suffit d'éviter notre époque, le médiéval, les années 20 et le futur cyber proche...

Se placer dans un autre lieu, l'Afrique noire, un temple Tibétain ou une base scientifique en Antarctique permet aussi de créer une ambiance spécifique.

Faire jouer des personnages qui sont habituellement des PNJs permet également de mettre en place un scénario qui peut surprendre les joueurs : jouer des démonistes dans un jeu Med-Fan, des impériaux à Star Wars, des Templiers à Nephilim, des Seigneurs de la Vapeur à Castle Falkenstein, des Fomori a Werewolf, des Goules à Vampire, des Technocrates à Mage, des créatures de Kabbale à Nephilim, des invocateurs à Cthulhu, des Cops à Cyberpunk, des groins à Rêve de Dragon...

Si l'univers de jeu ou la nature des personnages différe dans ce jeu de la plupart des autres, il est préférable que le scénario soit spécifique a ceux-ci. Evitez par exemple qu'a la fin d'un scénario Vampire les joueurs ne puissent se dire que des investigateurs de Cthulhu auraient fait aussi bien, ou de faire un Rêve de Dragon qui passerait aussi bien à Donj'.

Bien entendu, il n'est pas nécessaire de piocher dans les idées précitées, et même bien préférable de trouver une idée qui soit à la fois originale et dans la ligne de l'esprit du jeu.

Eléments

Chronologie

Pour que le scénario puisse être appréhendé rapidement par un MJ pressé (comme les MJs à qui on a refilé le scénario une demi-heure après le début des parties parce qu'on en avait pas assez :-)), il faut inclure une chronologie des événements dans le scénario, et présenter, dans la mesure du possible, les choses telles qu'elles arrivent plutôt que dans l'ordre, certes plus littéraire, où les personnages les découvrent.

Introduction du scénario

Pour éviter que le MJ ne lise la moitié du scénario avant de comprendre de quoi il en retourne, et donc de recommencer au début à ce moment-là, il faut faire une introduction d'une vingtaine de lignes, représentant plus ou moins le synopsis du scénario.

Introduction des PJs

Pour permettre aux joueurs de rentrer rapidement dans le scénario, il faut une introduction efficace, c'est à dire qui soit originale (encore) : éviter monsieur mission qui embauche les PJs dans une auberge, ou l'oncle du PJ qui vient de mourir en laissant une maison hantée derrière lui, l'Alliance Rebelle qui envoie les PJs en mission de routine, l'Arcane majeure qui contacte les Nephilim pour une mission. Il faut toutefois que l'introduction soit dirigiste et dynamique qu'elle permette une certaine linéarité au début du scénario, le temps de lancer l'intrigue.

"Bon, vous vous réveillez dans votre chambre, chacun à un bout du pays. Il ne se passe rien de spécial à première vue. Que faites-vous ?"

Scène finale

Dans le même ordre de grandeur, il faut voir que l'objectif des joueurs ne peut pas être une course aux points d'expérience, et doit donc se terminer par un événement autrement plus grandiose qu'une augmentation des compétences.

La scène finale doit être aussi belle que possible, sans toutefois avoir des enjeux du même acabit. Revoir la lumière du jour peut être suffisamment magnifique, à la fin d'un scénario éprouvant. Et on peut sauver le monde tout en restant minable.

En résumé

Une introduction au scénario, le synopsis, une chronologie, une introduction des PJs, le scénario, un final. Après seulement viennent les annexes, plus ou moins nombreuses suivant le scénario.

Annexes

En annexe du scénario, il s'agit de présenter les lieux de l'action, les personnages qui s'y trouvent, et de donner les références utiles au MJ.

Références historiques

Si le scénario se passe à un autre moment que la fin du vingtième siècle, comme tous les MJs ne sot pas passés par une licence d'histoire, il vaut mieux leur faire un petit topo sur la période où se passe le jeu (voir à cet effet les annexes historiques des scénarios de Gwenolé, celui sur le XVIIème siècle et celui sur la IIème guerre mondiale).

Références géographiques

De la même façon, si le scénario se passe dans des parties du monde peu connues, et différentes de l'Europe occidentale, fournir aux MJs les éléments leur permettant d'en faire ressortir l'exotisme (comme des références du Guide du Routard pour la Turquie).

Références littéraires

Si on fait un scénario tiré d'un roman, songer que le MJ ne l'a probablement pas lu, et donc faire un résumé de l'intrigue, en appuyant sur les points importants pour le scénario (on peut considérer qu'un MJ à JRTM a lu le seigneur des anneaux, qu'un MJ d'Ambre a lu l'oeuvre, et qu'un MJ de Star Wars a vu les films).

Pour reprendre le thème de l'originalité, il faudrait que l'inspiration issue d'un bouquin relève plus de l'ambiance que du plagiat, donc, pour la même oeuvre, à savoir Blade Runner de Philip K Dick, "Retour à la Maison" est beaucoup mieux que mon Star Wars de l'X en 1997.

Références rôlistiques

Si vous utilisez des suppléments pour construire le background de votre scénario, il faut malgré tout en rappeler les points importants en annexe. Tous les MJs de Vampire ne vont pas penser qu'ils devaient se procurer "Berlin by Night" pour maîtriser. Nombre d'entre eux risquent même de ne jamais l'avoir feuilleté.

En résumé

Considérer que le MJ ne dispose que du livret de base, n'est pas historien, n'a pas voyagé partout de le monde, et n'a pas lu toutes les références utiles au scénario.

Considérations supplémentaires

Considérer que les MJs sont des gens qui savent maîtriser. Eviter donc de les prendre pour des bouffons en leur donnant des conseils trop basiques, qui peuvent vexer certains maîtres (une histoire entre Christophe et Hubert).

PNJs

Enfin, il faut développer chacun des PNJs importants, et laisser quelques lignes à un bon nombre de PNJs mineurs, ne serait-ce que pour donner de la consistance au scénario, et à éviter aux joueurs, ainsi qu'au maître, d'avoir à tomber dans les éléments classiques et maîtrisés du gros videur, de l'aubergiste barbu et désabusé, de la serveuse blonde et pulpeuse... et donc de faire des archétypes qui collent mieux ensemble, qui s'intègrent mieux à l'ambiance du moment.

Attention à ne pas transformer des PNJs mineurs en PNJs majeurs, juste parce qu'on s'est senti en verve d'écriture sur le moment.

A moins de vouloir faire un scénario où l'ambiance est bouffonne, éviter les noms débiles, et à moins de vouloir entraîner la confusion dans l'esprit de tout le monde, éviter les noms déjà utilisés, même dans des contextes complètement différents.

Contraintes de temps

Il faut ainsi garder à l'esprit la sombre contrainte qui pèse aussi lourdement sur les épaules de chaque organisateur, de chaque maître, de chaque auteur, de chaque relecteur : les parties doivent pouvoir être jouées en six heures. Parce que sinon, on ne va jamais s'en sortir !

De plus il faut que le scénario puisse être lu et compris en une heure si nécessaire. Il vaut donc mieux éviter de dépasser les trente pages.
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Korkiloff
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MessageSujet: Re: How-to scenar (de convention)   How-to scenar (de convention) EmptyVen 16 Nov - 23:57

Personnages-Joueurs

Ca peut paraître stupide ce que je dis là, mais suite à un scénario de Nephilim à l'X : il faut faire des personnages pré-tirés et faire un scénario adapté aux personnages. Ce qui revient à dire que l'introduction doit clairement exprimer que le scénario est destiné aux PJs, et réciproquement.

Le Groupe

Effectifs

Pour que l'organisation puisse moduler quelque peu les effectifs des tables, il est préférable que les scénarios soient modulables de 4 à 6 joueurs, sans toutefois que les personnages supplémentaires ne fassent "rajoutés", quitte à prévoir des backgrouds différents selon le nombre de persos.

Equilibre

Il faut veiller à ce que chaque personnage ait un rôle à jouer durant le scénario, et que la "puissance" des personnages soit équilibrée. Il s'agit d'éviter que l'un des joueurs n'ait le sentiment d'avoir été inutile tout au long du scénario.

Débutants

Il faut prévoir des personnages qui soient plus adaptés à des joueurs qui découvrent le jeu, et qui donc nécessitent moins de connaissances du système de jeu et du background du monde pour être joués. Deux personnages plus abordables par des débutants semble être un nombre approprié.

Personnages féminins

Il faut prévoir un personnage féminin crédible. Quitte à demander conseil à une fille authentique pour créer le personnage... Dire que tous les PJs appartiennent à un gang de mâles homosexuels* violents et mysogines n'est pas une astuce reproductible pour expliquer qu'il n'y a pas de personnage féminin :-) (oui. Ca c'est fait pour le Cyberpunk d'Hugues)

Le Personnage

Pour chacun des personnages, il faut, outre sa feuille de caractéristiques, écrire son historique, décrire ses relations avec les autres personnages. Si un des persos dispose d'informations différant de celles des autres sur un sujet, le préciser sur sa feuille et l'expliquer au MJ dans le scénario, afin qu'ils ne s'imaginent pas qu'il y a une coquille dans le scénario (sisi, déjà vu).

Le background

Dans l'historique, donner les éléments pour que le joueur puisse interpréter son personnage sans avoir besoin de rajouter de lui-même des éléments : décrire ainsi son tempérament, son statut social, son physique. Ne toutefois pas oublier que le plus important est son passé, et que tous les joueurs sont parfaitement capables de construire un personnage convenable à partir de ces informations, sans avoir à leur asséner un carcan en matière de background.

Références

Ne pas hésiter à donner des références littéraires pour expliquer comment est un personnage. "Un peu comme Aramis dans les Trois Mousquetaires" explicite assez bien de longues phrases qui auraient pu précéder. Elle ne doit pas remplacer la description, car un joueur a parfaitement le droit de ne pas avoir lu les Trois Mousquetaires. Il a tort, certes, mais ne doit pas en pâtir sur le moment.

Informations privées

Rappeler, dans une même partie, quels sont les "secrets" dont disposent les personnages. Durant la partie, il n'aura plus accès aux dites feuilles. Donner aux joueurs toutes les infos concernant leurs secrets, qui est au courant, qui ne doit surtout pas l'être. Bien veiller à ce que quand une information est partagée entre deux personnage, elle le soit convenablement :

"Je suis venu, comme tu me l'avais demandé dans ta lettre.
- Hein ? Mais je ne t'ai pas envoyé de lettre, d'après mon backgroud !"


* : regardez donc dans le code source pour voir par quoi il faut asser pour pouvoir s'exprimer libremetn sur phpbb. Merci quand même à l'anti-spam. Wink


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Korkiloff
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MessageSujet: Re: How-to scenar (de convention)   How-to scenar (de convention) EmptyVen 16 Nov - 23:58

Relecture

Taper sur les auteurs en retard

Relecture au cours de l'écriture

Le relecteur doit vérifier tout au long de l'écriture du scénario (ie. : du synopsis à la publication) que le scénario tient debout, qu'il n'y a pas de faille dans la logique de celui-ci. Il doit de la même façon vérifier que le scénario respecte toutes les contraintes qui s'appliquent sur lui dans le premier chapitre, et les personnages celles du second...

Taper fort sur les auteurs en retard

Changement de relecteur

Au bout d'un certain nombre de relectures, on commence à trop connaître le scénario pour pouvoir encore juger de la lisibilité due à l'ordre des informations et ainsi à rater des erreurs. Il peut alors être très utile de le faire relire à une tierce personne. Ceci peut intervenir avant ou après la partie test.

Taper très fort sur les auteurs en retard

Partie test

Penser à organiser une partie test le plus rapidement possible. Lors de la partie test, ce n'est pas l'auteur du scénario qui maîtrise. On trouve beaucoup mieux les erreurs de conception si on ne découvre le scénario que quelques heures avant de le maîtriser.

Taper très très fort sur les auteurs en retard

Cas ultimes

On peut aller jusqu'à voir l'écriture du scénario comme un dialogue entre l'auteur et le relecteur, qui va du synopsis jusqu'à la mise en forme. Il faut que chaque auteur soit prêt à accepter les critiques du relecteur, et à modifier son texte en conséquence. Le relecteur a toujours raison. Pour les 1ères Rencontres Ludiques de Bretagne, en cas de conflit ouvert (et donc particulièrement stupide) avec l'auteur : voir Tof'
Pour les RLB 2008, c'est à nouveau pour ma pomme.

Taper très très très fort sur les auteurs en retard .


Bises à tou-te-s.

Korkiloff. Pensez à me taper fort dessus.
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MessageSujet: Re: How-to scenar (de convention)   How-to scenar (de convention) Empty

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